
Part14. 프레넬 1. Fresnel 이란?빛이 표면을 비스듬히 통과할수록 더 많이 반사되는 현상. 물질 프레넬 효과 반사색 반사율의 변화비금속 (dielectric)눈에 띄게 강해짐 (프레넬이 강함)항상 흰색에 가까움입사각에 따라 크게 변화금속 (metal)변화는 적음 (프레넬 덜 두드러짐)물질 고유 색이 반사됨입사각과 상관없이 거의 일정 결국은 "나의 시선 벡터와 노멀 벡터가 90도가 되면 될수록 반사가 심해진다" 이 현상을 구현해야 한다는 것인데,역광이 있거나, 털, 반투명의 재질이라든가 하는 재질의 특성상 이 현상이 매우 강렬하게 나타날 수도 있다.이런 현상을 "림 라이트" 라고 한다. 2. Fresnel을 구현해 봅시다. 림 라이트를 만들기 위해 프레넬을 구현해 보겠습니닷 새로운 Unli..
개발/Unity
2025. 7. 13. 16:00
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
- Total
- Today
- Yesterday
링크
TAG
- Vector
- Java
- SpinLock
- 유니티슈팅게임
- unorderedset
- 동기화
- ARface
- 바이너리세마포
- 스핀락
- photon
- 지크슈
- semaphore
- 세마포
- 안드로이드스튜디오
- unityAR
- registerForActivityResult
- 뮤텍스
- 포톤
- unorderedmap
- mutex
- map
- Unity
- dependencyResilutionManagement
- NotFoundException: String resource ID #0x0
- StartActivityForResult
- 광유다
- 게임개발
- C++
- 유니티
- ㅗㅂ
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
글 보관함