제 오랜 염원이 멀티 게임 만들기거든요.출시도 했겠다 셰이더 공부도 끝나가니 슬그머니 질문해봅니당 얘는 아직 내가 얼마나 바보인지 감을 못잡은 것 같다쭈욱 읽어보면 대충 클라와 서버로 이뤄져있고, 서버에 권한을 둬야 하고, 동기화와 지연 문제를 해결하는게 핵심이라는 말을 하는 것 같아요..또유니티로 개발한다고 하니 지피티가 NGO를 추천해줍니다.NGO가 뭐냐면 유니티 네트워크 포 게임오브젝트라고 유니티 공식 고수준 네트워킹 라이브러리라고 합니다.최신 업데이트도 되어있고 유니티에서 밀어주는 라이브러리인가봐요. 우선 이걸로 감을 잡아봐야겠네요 그리고 내가 아는 멀티는 배그, 메이플, 오버워치부터 피크, 스듀벨 같은 미니미한 게임들까지 엄청 다양한데 어떤 멀티가 있는거고 나는 그중에 어떤걸 선택해야 하는..
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스텐실이란그래픽 렌더링에서 특정 픽셀을 그릴지 말지 결정하는 마스크 역할을 하는 버퍼를 말합니다. 렌더링 파이프라인에는 여러 종류의 버퍼가 있어요.1. Color Buffer -> 화면에 실제로 보이는 색상 정보2. Depth Buffer (Z-Buffer) -> 픽셀이 얼마나 앞에 있는지를 저장3. Stencil Buffer -> 픽셀을 그릴 수 있는지 판단하는 마스크 스텐실 버퍼는 각 픽셀마다 8비트(0~255)의 정수값을 저장해두고 그 값에 따라 그릴지 말지를 결정해요. 01 스텐실 옵션 스텐실에는 아래와 같은 정보들이 들어있습니다.Ref (Value)비교 기준값CompRef와 버퍼 값 비교 방법Pass스텐실+Z 테스트 성공 시 행동Fail스텐실 테스트 실패 시 행동ZFail스텐실 통과했지만 Z ..
4. 굴절이전에 실습해 보았던 Opaque Texture와 Scene Color를 이용하여 굴절을 만들어 보겠습니다.ScreenPosition 노드를 통해 현재의 픽셀 좌표를 가져오고, 이를 Scene Color의 UV 인풋으로 넣어 볼게요.이러면 카메라에서 읽은 Opaque Texture를 가져올 수 있게됩니다. 저번에 배운건데 가물가물하네여,, 위와 같이 Emission 값으로 넣어주고, 알파는 1로 해줍니다.참고로 Emission은 최종 픽셀 색에 더해주는 발광 색입니다. 현재 색 (Base Color) 는 검정색이니 Emission에 넣는 색 그대로 씬에서 확인할 수 있는 상태에요. 연결하고 나면 이렇게 투명해지네요 여기에 물에 사용했던 노말맵에 아주 작은 수를 곱해서 Sceen Positio..
웨이브 만들기 더 자연스럽게 출렁이는 물을 만들어 볼게요! 1. Sine Wave 물결 모양의 Sine 그래프를 오브젝트 Positino Y 값으로 넣어줍니다.sine에는 x값을 넣어주어서 x 값에 따라 Sine 그래프가 반복적으로 나타나도록 해줍니다. 파장이 흐르도록 SineX의 X값에 Time을 더해줍니다.Time에 원하는 수를 곱해서 흐르는 속도를 조절할 수 있어요 sine 함수의 모양을 보면아래와 같이 2π (약 6.28318) 마다 반복되고 있음을 알 수 있습니다. 현재 셰이더 그래프에서 넣어주고 있는 Sine의 x값은 그냥 x좌표의 길이 값으로 들어가고 있어서 주기가 너무 짧고 길이를 가늠하기 힘들어요.그래서 x값에 6.28318을 곱해주어서 단위를 맞춰줍니다.그 뒤에 원하는 값으로 나누어서..
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