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와와
[유니티] 유니버셜 랜더 파이프라인(URP) / 포스트 프로세싱 본문
< 유니버셜 랜더 파이프라인 >
- 범용으로 사용 가능한 *렌더링 파이프라인
렌더링 파이프라인이란?
: 3차원으로 만들어진 모델을 2차원에 투영하는 렌더링 과정
: 컴퓨터에 데이터로 존재하는 3D 리소스가 모니터에 픽셀로 출력되는 과정이다.
- 고품질의 렌더링 제공
- PC, 콘솔, 모바일, VR, AR 등 거의 모든 플랫폼에 적용 가능
- 포스트 프로세싱 기능과 통합되어 다양한 후처리 그래픽 효과 처리
< Universal RP 패키지 설치 및 URP 설정 >
1. Universal RP 패키지 Install
2. URP Assets 생성 및 설정
에셋 생성 후 따로 폴더에 넣어주었다.
3. Player Settings - Graphics 설정
[Project Settings] > [Graphics] > [Scriptable Render Pipeline Setting] 속성에 앞서 생성한 New Universal Render Pipeline Asset 에셋을 드래그해 연결한다.
[Quality] 섹션에서 HIgh 선택
: 렌더링 품직을 설정하는 옵션으로 구동 디바이스의 성능에 따라서 적절히 선택한다.
Rendering 속성에 New UniversalRendererPipelinsAsset 에셋을 연결한다.
< 포스트 프로세싱 설정 >
포스트프로세싱이란?
: 렌더링된 결과물(영상, 이미지)에 대한 후처리 작업
: 카메라가 촬영한 영상 또는 이미지를 스크린에 출력하기 전에 다양한 필터와 효과를 적용하는 기술 ( 카메라로 촬영한 후 처리하는 과정 )
- 아까 설치한 Universal RP 패키지에 포스트 프로세싱 패키지가 포함되어 있기 때문에 따로 설치할 필요가 없다
단, URP로 설정된 프로젝트에서 AutoExposure, Fog, Screen Space Reflection 기능은 지원되지 않음
1. Post-processing 옵션 활성화
URP Asset_Renderer 에셋에 Post-processing이 활성화 되어 있고 Data에 PosrProcessData 에셋이 연결되었는지 확인
2. 포스트 프로세싱 효과
포스트 프로세싱 효과는 특정 영역에 진입했을 때 or 씬 뷰 전체에 전역적으로 반영할 수 있다.
여기서는 전역적으로 반영하기 위해 [+] > [Volume] > Global Volume 개체를 생성해준다.
Inspecor 창의 Volume 속성에서 Profile에 New 버튼을 누르면 새로운 프롷파일 에셋이 자동 추가된다.
- 비네팅
: 화면 주변, 모서리를 어둡게 처리
비네팅 효과를 넣어보자!
[Add Override] > [Post-processing] > [Vignette] 선택
색상, 중심, 강도, 부드러움 등 속성 자유롭게 설정
이제 게임 뷰에서도 적용될 수 있도록 MainCamera 설정을 해주어야 한다.
[MainCamera] > [Inspector] > Rendering 속성에서 Post Processing을 활성화 해주면 게임 뷰에서도 비네팅 효과가 나타난다.
-참고-
https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/PostProcessingOverview.html
포스트 프로세싱 - Unity 매뉴얼
포스트 프로세싱 은 이미지가 화면에 나타나기 전에 카메라의 이미지 버퍼에 전체 화면 필터와 효과를 적용합니다. 이를 통해 설정 시간을 많이 들이지 않고도 애플리케이션의 시각 요소를 크
docs.unity3d.com
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