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목록개발/언리얼 (5)
와와
1. 언리얼엔진 가상환경 기본 세팅 1. 새 프로젝트 > 템플릿 선택: 가상현실 2. 새 레벨 생성 > Default 3. 플레이 > VR 프리뷰 : HMD를 착용했을 때의 프리뷰 화면 확인 가능 4. 컨트롤러 설정 : VirtualRealityBP 폴더 > MotionControllerPawn 배치 > 디테일 창 설정 5. 텔레포트 : 볼륨 > "네비 메시 바운드 볼륨" 드래그 앤 드롭 > 원하는 지점에 배치 & 크기 조정 프리뷰 화면 2. 인터랙션: 컨트롤러와 물체의 충돌 감지 1. 블루프린트 클래스 생성: NewCube > Actor 상속 2. 컴포넌트 추가: Cube > 바로 위 DefaultSceneRoot 로 드래그하여 Cube를 루트로 만들어줌 3. 이벤트 그래프: ActorBeginOver..
C++ 클래스 생성을 하면 .cpp, .h 파일 생성 ( 부모클래스: Actor ) MyActor.cpp PrimaryActorTick.bCanEverTick : 프레임 함수가 매 프레임마다 실행될 수 있도록 함 Super::BeginPlay(): 부모 클래스의 BeginPlay 호출 Super::Tick(): 부모 클래스의 Tick 호출 MyActor.h GENERATED_BODY() : 모든 언리얼 클래스에 포함되어 있는 필수 매크로 BeginPlay(): 시작할 때 호출, TIck(): 매 프레임마다 호출 코드 작성 > 클래스 드래그 앤 드롭 ( 인스턴스 화 ) > 컴파일 > 실행 1. 로그 출력 : UE_LOG() UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("")); UE_LOG 파라미터 1...
블루프린트 https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=foxmann&logNo=220266486716 [언리얼 엔진4] 6. 블루프린트의 기초 우리는 언리얼 엔진의 블루프린트를 사용해서 게임을 만들 것이므로 먼저 블루프린트이 기본적인 사항을 알... blog.naver.com 레벨 블루 프린트 *오브젝트를 복사하면 블루프린트 적용 X 블루프린트 > 레벨 블루 프린트 열기 1. BeginPlay 이벤트 2. Tick 이벤트 3. Input 4. Create Dynamic Material Instance ( 키 누르면 오브젝트의 Matrerial 변환 ) 5. AddActorWorldOffset ( 키 누르면 오브젝트..
R : 오브젝트 복사 W,A,S,D : 화면 이동 Q, E : 시점 수직 오브젝트 클릭 + Enter : 바닥 밀착 W: 이동 E: 회전 R: 크기 Alt + 연결 클릭 : 이벤트그래프에서 서로 연결 끊기
언리얼 특징 1. 블루프린트 2. 비쥬얼 3. 엔진을 직접 수정 가능 4. 가격 정책 기본 용어 프로젝트: 현재 작업하는 게임의 전체 작업 월드: 게임의 씬을 제작하기 위해 주어진 무한한 가상 공간 액터: 월드에 존재하는 기본 물체 단위 레벨: 게임 플레이를 위해 게임 디자이너가 제작한 씬 모빌리티 1. 스테틱 static : 위치, 파라미터 변화 X : 사실적 묘사 가능 : 계산량이 많아 실시간 처리 불가능 -> 빌드해야 확인 가능 2. 스테이셔너리 stationary : 위치 변환 없고 다른 파라미터 값이 변함 3. 무버블 movable : 게임 실행 중 위치가 변하는 물체 : 품질은 낮지만 계산이 빨라 실시간 처리 가능 라이트 1. 디렉셔널라이트 - 태양광과 같이 무한히 먼 거리에서 오는 광원 표현..