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Part5. Shader Graph 기본 조작하기 1: 색상 출력
1. Shader Graph 기본 사용법
1_1. Shader Graph 기본 사용법
이번 파트에서는 셰이더 그래프 기본 조작으로 색상 출력에 대해 공부한다.
저번과 똑같이 셰이더 그래프를 적용한 머티리얼을 아무 오브젝트에 넣어 주었다.
Unlit 을 사용하는 이유는 조명의 영향을 받지 않는 순수한 색을 보기 위해서... 라고 한다.

출처: 구글 검색 AI 개요
자, 셰이더 그래프를 열고 Master Stack 을 보자
Master Stack은 실제로 셰이더에 값을 넣게 되는 최종 결과 노드이다.
셰이더 종류에 따라 이 입력값 종류는 달라진다.
Vertex Shader에 위치, 노말, 접선을 넣을 수 있고,
Unlit 이라서 Fragment 부분에는 Base Color 출력만 넣을 수 있다.
궁금해서 다른 셰이더들도 확인해봄
1_2. 노드를 만들고 연결하고 끊기
Color 노드를 생성해서
Fragment에 연결해준다.
*Fragment는 Pixel Shader라고도 하는데, 모니터에 최종 출력하는 픽셀의 색을 담당하고 있다.
이제 민트색 구가 되었다.
1_3. Property와 연결하기/ 승격시키기
color 값을 외부에서 쉽게 바꾸기 위해 Property를 추가하여 연결해 보았다.
이제 인스펙터에서 컬러값을 조정할 수 있게 되었다!
Color 노드를 프로퍼티로 바로 변환할 수도 있다.
변환하면 프로퍼티가 자동 생성된다
2. 색상 출력하기
2_1. Float과 Vector2, Vector3의 출력으로 색상 이해하기
Fragment의 Base Color는 Vector3 형태이기 때문에 Float, Vector2, Vector3, Vector4 값을 입력하면 형변환이 되어 적용된다.
다양한 자료형의 인풋이 어떻게 출력되는지 관찰해보았다.
Float(0.5f) => Vector3(0.5f, 0.5f)
Vector2(0.5f, 0.5f) => Vector3(0.5f,0.5f,0f)
Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f) => Vector3(0.5f,0.5f,0.5f)
Vector4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f) => Vector3(0.5f,0.5f,0.5f)
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