일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
- SpinLock
- dependencyResilutionManagement
- 포톤
- registerForActivityResult
- 광유다
- ARface
- photon
- 유니티슈팅게임
- Vector
- map
- NotFoundException: String resource ID #0x0
- mutex
- 유니티
- 스핀락
- StartActivityForResult
- 안드로이드스튜디오
- unorderedmap
- 동기화
- C++
- unorderedset
- 세마포
- Java
- 뮤텍스
- 게임개발
- unityAR
- 바이너리세마포
- 지크슈
- Unity
- list
- semaphore
- Today
- Total
목록전체 글 (79)
와와
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/dKQw1i/btrHUBKZtmu/bOKGNj6v3FNOFKNwKk9YdK/img.png)
얼굴을 인식해보자 아까 그 프로젝트에서 씬만 새로 추가했다. 메인카메라 바꿔주고, 컴포넌트 추가 프리펩 생성 후 스크립트에 넣어주기... (Hierarchy에서는 삭제하고 넣어주자) 메인 카메라를 셀카 모드로 전환 이제 빌드하고 실행 굿~~ 또 원하는 텍스쳐를 구해서 material로 만든 뒤 AR Default Face에 적용하면 원하는 마스크를 입힐 수 있다. 다시 빌드 이제 자신감있게 셀카찍어야지
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/mgLvZ/btrHTqCwyDR/vjW33Xl4w0zLDmkyhqALXk/img.png)
2021.3.6버전에서 AR이 잘 안된다는 소문이 있어서.. 2021.3.2f1 버전으로 프로젝트 생성해줬다. Package Manager: Unity Registry에서 AR 설치 안드로이드로 Switch Platform Project Setting 에서 안드로이드에 AR Core 선택 Player에서 그래픽 API 의 Vulkan 지워주기 Multithreaded Rendering 체크 해제 API Level 안드로이드 7.0 이상 선택 ---------------------------- 만드려는 앱은 원하는 위치에 오브젝트를 생성하는 앱이다 Hierarchy로 가서 AR Session Origin, AR Session 을 create 해주자 Session Origin은 기능, Session은 하드웨..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/DYd0l/btrHOjYEXcx/KK8hSVmw3ArGul7N1Qwmo1/img.png)
사용기기: 오큘러스퀘스트2 ( Oculus 계정 만들고 pc와 연결해서 개발자 모드로 진행해야한다. ) 1. Feature install Pakage Manager: Unity Registry 에서 VR Feature를 installing 해준다. 2. Build Setting 안드로이드 선택 > Switch Platform PC, 안드로이드 둘 다 오큘러스 선택해주고 Player의 안드로이드 탭에서 API lever 29 이상으로 해줘야한다. IL2CPP과 ARM64 체크 그래픽 API 수정 ( OpenGLES3 ) 오큘러스 퀘스트2가 잘 연결이 되었으면 Run Device에 저렇게 뜬다 왼쪽 위에 +버튼을 눌러서 저 패키지를 추가해준다. "com.unity.xr.interaction.toolkit" ..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/bdAQIq/btrzYVjHiJ2/Q6Ae2wbnKtZIh1kKIqQRtk/img.png)
1. 언리얼엔진 가상환경 기본 세팅 1. 새 프로젝트 > 템플릿 선택: 가상현실 2. 새 레벨 생성 > Default 3. 플레이 > VR 프리뷰 : HMD를 착용했을 때의 프리뷰 화면 확인 가능 4. 컨트롤러 설정 : VirtualRealityBP 폴더 > MotionControllerPawn 배치 > 디테일 창 설정 5. 텔레포트 : 볼륨 > "네비 메시 바운드 볼륨" 드래그 앤 드롭 > 원하는 지점에 배치 & 크기 조정 프리뷰 화면 2. 인터랙션: 컨트롤러와 물체의 충돌 감지 1. 블루프린트 클래스 생성: NewCube > Actor 상속 2. 컴포넌트 추가: Cube > 바로 위 DefaultSceneRoot 로 드래그하여 Cube를 루트로 만들어줌 3. 이벤트 그래프: ActorBeginOver..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/mHa6s/btrzZAsIful/TTYw4IDHC90RPwZ71wHHK0/img.png)
C++ 클래스 생성을 하면 .cpp, .h 파일 생성 ( 부모클래스: Actor ) MyActor.cpp PrimaryActorTick.bCanEverTick : 프레임 함수가 매 프레임마다 실행될 수 있도록 함 Super::BeginPlay(): 부모 클래스의 BeginPlay 호출 Super::Tick(): 부모 클래스의 Tick 호출 MyActor.h GENERATED_BODY() : 모든 언리얼 클래스에 포함되어 있는 필수 매크로 BeginPlay(): 시작할 때 호출, TIck(): 매 프레임마다 호출 코드 작성 > 클래스 드래그 앤 드롭 ( 인스턴스 화 ) > 컴파일 > 실행 1. 로그 출력 : UE_LOG() UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("")); UE_LOG 파라미터 1...