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와와
객체 지향의 사실과 오해: 역할, 책임, 협력 관점에서 본 객체지향 조영호 지음 0. 서문 객체지향으로 향하는 네 단계의 걸음 첫 걸음, 클래스가 아니라 객체를 바라보는 것두 번째 걸음, 객체를 독립적 존재 보다는 기능을 구현하기 위해 협력하는 공동체의 존재로 바라보는 것세 번째 걸음, 객체들에게 적절한 역할과 책임을 부여하는 것네 번쨰 걸음, 위 세가지를 언어라는 틀에 담아내는 기술을 익히는 것 작가님의 말에 의하면, 이 책의 목적은 객체지향의 첫 걸음에서 마지막 걸음까지 내디딜 수 있도록 도움을 주는 것이다.이 책을 읽기 전인 나는 현재 객체지향을 독립된 객체들이 각각의 기능을 하고, 그들의 상호작용으로 무언가를 구현하도록 하는 것... 으로 막연하게 생각하고 있다. 당장 눈 앞의 구현을 위해 코드만..
테이블이 한 개만 있는 식당이 있다고 가정해보자! 식당에 여러 손님이 동시에 들어와 한 테이블에 앉으려고 하면 굉장한 혼란이 발생할 것이다. 여기서 벌어질 수 있는 혼란 중의 하나로, 경쟁 조건( race condition )을 뽑을 수 있다. 경쟁 조건은 여러 프로세스/스레드가 동시에 같은 데이터를 조작할 때 타이밍이나 접근 순서에 따라 결과가 달라질 수 있는 상황을 의미한다. 그럼 경쟁 조건을 막기 위해선 어떻게 해야할까? 아주 간단하다. 하나의 스레드의 진입만 허용하고 그동안 다른 스레드의 진입을 금지하면 된다. 이것을 상호배제( mutual exclusion )라고 한다. 완벽한 동기화를 위해 상호 배제를 위한 방법 3가지를 알아보도록 하겠다! 식당 비유를 다시 생각해보자면 완벽한 동기화를 위해서..
스택 메모리 - 정적 할당, 컴파일 시간에 크기가 결정됨, 함수 호출 시 자동 할당되고 함수 종료 시 자동 해제됨 - LIFO(Last In First Out)방식으로 관리되며, 메모리 관리가 간단하고 빠르다. 스택의 크기는 제한적이기 때문에 큰 데이터를 저장하기에는 적합하지 않다. 정적 할당: Static Allocation - 변수/객체의 크기와 수명이 컴파일 시간에 결정된다. 힙 메모리 - 동적 할당, 프로그램 실행 중에 크기가 결정되며, 개발자가 'new' 연산자를 사용하여 메모리를 할당하고, 'delete' 연산자를 사용하여 메모리를 해제한다. - 스택에 비해 관리가 복잡하고 할당 및 해제 속도가 느리다. 그러나 메모리의 크기 제한이 스택보다 유연하여 큰 데이터를 저장하기에 적합하다. 동적 할당..
Vector 내부 구현: 동적 배열 기반. 요소들이 메모리 상에서 연속적으로 저장 (요소끼리 간격 없음) [요소1][요소2][요소3][요소4]...[요소n] 접근 시간: 인덱스를 통한 랜덤 접근 : O(1)의 시간 복잡도 메모리 할당 초기에는 일정 크기의 메모리 블록을 할당하여 요소 저장. 공간이 가득 차면 현재 크기의 두 배에 해당하는 새로운 메모리 블록을 할당하고, 기존 요소들을 복사한 뒤 기존 메모리를 해제 삽입과 삭제: 메모리 상에서 요소가 연속적으로 위치하기 때문에, 중간에 요소를 삽입하거나 삭제하는 작업은 O(n)의 시간 복잡도, 맨 끝에 요소를 추가하거나 삭제하는 작업은 상수 시간 복잡도(O(1))를 가짐 vector 예시 #include #include int main() { std::ve..
vector밖에 모르는 나...의 보다 쾌적한 코딩 활동을 위해 map, set에 대해서 공부해보겠습니다. vector VS map VS set vector 정수 인덱스 사용, 값을 저장 map 키 인덱스 사용, 키-값 쌍을 저장, 빠른 검색. set 중복 요소 허용X, 키 저장, 빠른 검색. ordered map VS unordered map ordered map (std::map) : 키에 따라 정렬된 상태로 데이터 유지 : 이진 검색 트리(대부분의 구현에서는 레드-블랙트리)를 사용하여 구현 : 키에 대해 순서대로 반복하거나 특정 순서를 유지해야 할 때 유용 : 주요 연산(검색, 삽입, 삭제)은 로그 시간 복잡도 '0(log n)' unordered map (std::unordered_map) : 해..
플레이어 조작은 상태패턴으로 구현했다..! 상태 패턴(State Pattern)- 객체 지향 프로그래밍에서 사용되는 디자인 패턴 - 객체의 상태에 따라 동작이 달라지는 상황에서 유용하게 사용 - 상태를 클래스로 표현하고, 각 상태마다 해당 상태에서의 동작을 정의하는 방식으로 구성 Context(상태를 가지는 객체): 상태 패턴을 적용할 객체 또는 컨텍스트를 나타냅니다. 이 객체는 상태를 가지며, 현재의 상태에 따라 다른 동작을 수행하게 됩니다. 컨텍스트는 상태 객체와 상호작용하며, 상태 전환을 요청하거나 현재 상태에서의 동작을 수행합니다.State(상태): 상태 패턴에서 상태를 나타내는 인터페이스 또는 추상 클래스입니다. 이 인터페이스는 컨텍스트의 각 상태에서 수행되어야 할 동작을 선언합니다. 주로 상태..
내 코드를 보는 다른이들을 위해, 그리고 미래의 나를 위해 일관성있고 정리된 코드를 쓸 필요가 있다. 코드 표기법 명칭 설명 예시 카멜 표기법 모든 단어는 소문자로, 이후 단어는 대문자로 시작: 앞소뒤대 testCamel 파스칼 표기법 모든 단어는 대문자로 시작: 앞대뒤대 TestPascal 헝가리안 표기법 변수 및 함수 앞에 데이터타입 iValue 스네이크 표기법 단어 사이에 "_" test_snake 케밥 표기법 단어 사이에 "-" test-kebab 1. 카멜 표기법 지역변수, public, protected 변수 => 카멜표기법 사용 멤버 변수 => "_" 추가한 카멜 표기법 사 2. 파스칼 표기법 Class, Method, FileName => 파스칼 표기법 사용 3. 인터페이스에는 이름 앞에 ..
캐릭터 조작을 구현하려면 FSM 공부가 필수인가봅니다. 공부해보겠습니다 1. 왜 필요할까? 내가 현재 작업하고 있는 부분은 플랫포머 2D 캐릭터 조작이다. 좌/우 이동, 점프, 사다리 오르내리기만 구현하면 될거라 생각하고 아주 얕잡아봤었다! 이 코드는 초반에 내가 작성한 코드......using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MoveController : MonoBehaviour { private Movement movement; private float x; private void Awake() { movement = GetComponent(); } private void Upda..
범용으로 사용 가능한 *렌더링 파이프라인 더보기 렌더링 파이프라인이란? : 3차원으로 만들어진 모델을 2차원에 투영하는 렌더링 과정 : 컴퓨터에 데이터로 존재하는 3D 리소스가 모니터에 픽셀로 출력되는 과정이다. 고품질의 렌더링 제공 PC, 콘솔, 모바일, VR, AR 등 거의 모든 플랫폼에 적용 가능 포스트 프로세싱 기능과 통합되어 다양한 후처리 그래픽 효과 처리 1. Universal RP 패키지 Install 2. URP Assets 생성 및 설정 에셋 생성 후 따로 폴더에 넣어주었다. 3. Player Settings - Graphics 설정 [Project Settings] > [Graphics] > [S..
1. 움직이는 배경 ( Matarial offset 설정 ) 이렇게 끝없이 이어지는 것 같은 배경을 만들고자 한다. 우선 배경으로 쓸 이미지를 Material 로 만들어야 함 Material 을 하나 생성하여 MainMaps - Albedo 에 원하는 이미지를 넣어 저장한다. 저기 하마 스티커가 붙어있는 부분(offset)을 조절하면 지구본처럼 화면이 제자리에서 돌아간다 오브젝트에 해당 Material 을 입히고 스크립트에서 offset을 조절해주면 끝 이렇게 오브젝트에 Material을 넣어주고 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BG : MonoBehavi..