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와와
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1. 움직이는 배경 ( Matarial offset 설정 ) 이렇게 끝없이 이어지는 것 같은 배경을 만들고자 한다. 우선 배경으로 쓸 이미지를 Material 로 만들어야 함 Material 을 하나 생성하여 MainMaps - Albedo 에 원하는 이미지를 넣어 저장한다. 저기 하마 스티커가 붙어있는 부분(offset)을 조절하면 지구본처럼 화면이 제자리에서 돌아간다 오브젝트에 해당 Material 을 입히고 스크립트에서 offset을 조절해주면 끝 이렇게 오브젝트에 Material을 넣어주고 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BG : MonoBehavi..

적이 바닥에 닿거나 플레이어가 적과 닿게 된다면 게임 오버다. 게임 오버가 되면 첫번째 장면과 같이 본인의 점수와 랭킹 화면이 나오게 된다. 1위부터 5위까지 출력하고 본인의 점수는 아래 나타난다. 화살표 버튼을 누르면 메뉴가 있는 처음 씬으로 돌아가게 된다. 1. 게임 오버 게임 속 시간을 조절하여 게임을 실행하고 중단 시킬 수 있다. Time.timeScale = 1; >> 게임 실행 Time.timeScale = 0; >> 게임 중단 void Awake()에 timeScale을 1로 설정하여 게임을 시작하고 게임이 종료되어야 할 때 GameOver() 함수 안에 timeScale = 0;을 넣어 호출해주었다. 화살표 버튼을 누르면 MenuBtnClick() 으로 인해 처음 메뉴 씬이 다시 로드되고 ..
: 총알 오브젝트 (프리펩) - 생성된 총알은 직선으로 쭉 나아감 - 총알 오브젝트가 화면 밖( y축으로 1000 이상 )을 벗어나면 삭제 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Bullet : MonoBehaviour { public float bulletSpeed = 15f; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { transform.Translate(Vector3.up * Time.de..

- 적 오브젝트 생성 시 아래로 움직임 > transform.Translate() - 화면 아래로 사라지면 게임 오버 > 스크린 좌표계로 오브젝트 위치가 y축으로 -5 미만일 때 게임 오버 - 물체 충돌 시 오브젝트 삭제, 플레이어와 충돌 시 게임 오버 > OnCollisionEnter using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Enemy : MonoBehaviour { public float enemySpeed = 7f; //속도 public GameObject Explosion; // Start is called before the first frame up..

이대로는 방학이 끝날 것 같아 ( 무서워,, ) 유니티 비주얼 스크립트 수업 들었던 내용 C#코드로 구현 및 기능 추가를 해보려 한다. 프로젝트는 Unity3D로 새로 만들었지만 2D슈팅게임을 만들 예정이므로 게임 해상도와 카메라를 우선 설정해주자! 1. Main Camera 설정 - Inspector > Projection : Orthographic - Perspective: 원근법이 적용되는 3D 화면 - Orthographic: 원근법이 없는 2D 화면 ( 직각투영 ) 2. 게임뷰 해상도 설정 - 640x960 ( +를 눌러서 따로 설정해줬다 ) 원하는 해상도로 설정하면 된다. 나는 640x960으로 고정 3. 비주얼스튜디오 연동 이걸 해야 C# 코드 쓸 때 편하다. 4. 플레이어 움직임 < Mov..
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얼굴을 인식해보자 아까 그 프로젝트에서 씬만 새로 추가했다. 메인카메라 바꿔주고, 컴포넌트 추가 프리펩 생성 후 스크립트에 넣어주기... (Hierarchy에서는 삭제하고 넣어주자) 메인 카메라를 셀카 모드로 전환 이제 빌드하고 실행 굿~~ 또 원하는 텍스쳐를 구해서 material로 만든 뒤 AR Default Face에 적용하면 원하는 마스크를 입힐 수 있다. 다시 빌드 이제 자신감있게 셀카찍어야지
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2021.3.6버전에서 AR이 잘 안된다는 소문이 있어서.. 2021.3.2f1 버전으로 프로젝트 생성해줬다. Package Manager: Unity Registry에서 AR 설치 안드로이드로 Switch Platform Project Setting 에서 안드로이드에 AR Core 선택 Player에서 그래픽 API 의 Vulkan 지워주기 Multithreaded Rendering 체크 해제 API Level 안드로이드 7.0 이상 선택 ---------------------------- 만드려는 앱은 원하는 위치에 오브젝트를 생성하는 앱이다 Hierarchy로 가서 AR Session Origin, AR Session 을 create 해주자 Session Origin은 기능, Session은 하드웨..
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사용기기: 오큘러스퀘스트2 ( Oculus 계정 만들고 pc와 연결해서 개발자 모드로 진행해야한다. ) 1. Feature install Pakage Manager: Unity Registry 에서 VR Feature를 installing 해준다. 2. Build Setting 안드로이드 선택 > Switch Platform PC, 안드로이드 둘 다 오큘러스 선택해주고 Player의 안드로이드 탭에서 API lever 29 이상으로 해줘야한다. IL2CPP과 ARM64 체크 그래픽 API 수정 ( OpenGLES3 ) 오큘러스 퀘스트2가 잘 연결이 되었으면 Run Device에 저렇게 뜬다 왼쪽 위에 +버튼을 눌러서 저 패키지를 추가해준다. "com.unity.xr.interaction.toolkit" ..
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1. 언리얼엔진 가상환경 기본 세팅 1. 새 프로젝트 > 템플릿 선택: 가상현실 2. 새 레벨 생성 > Default 3. 플레이 > VR 프리뷰 : HMD를 착용했을 때의 프리뷰 화면 확인 가능 4. 컨트롤러 설정 : VirtualRealityBP 폴더 > MotionControllerPawn 배치 > 디테일 창 설정 5. 텔레포트 : 볼륨 > "네비 메시 바운드 볼륨" 드래그 앤 드롭 > 원하는 지점에 배치 & 크기 조정 프리뷰 화면 2. 인터랙션: 컨트롤러와 물체의 충돌 감지 1. 블루프린트 클래스 생성: NewCube > Actor 상속 2. 컴포넌트 추가: Cube > 바로 위 DefaultSceneRoot 로 드래그하여 Cube를 루트로 만들어줌 3. 이벤트 그래프: ActorBeginOver..
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C++ 클래스 생성을 하면 .cpp, .h 파일 생성 ( 부모클래스: Actor ) MyActor.cpp PrimaryActorTick.bCanEverTick : 프레임 함수가 매 프레임마다 실행될 수 있도록 함 Super::BeginPlay(): 부모 클래스의 BeginPlay 호출 Super::Tick(): 부모 클래스의 Tick 호출 MyActor.h GENERATED_BODY() : 모든 언리얼 클래스에 포함되어 있는 필수 매크로 BeginPlay(): 시작할 때 호출, TIck(): 매 프레임마다 호출 코드 작성 > 클래스 드래그 앤 드롭 ( 인스턴스 화 ) > 컴파일 > 실행 1. 로그 출력 : UE_LOG() UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("")); UE_LOG 파라미터 1...