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와와
얼굴을 인식해보자 아까 그 프로젝트에서 씬만 새로 추가했다. 메인카메라 바꿔주고, 컴포넌트 추가 프리펩 생성 후 스크립트에 넣어주기... (Hierarchy에서는 삭제하고 넣어주자) 메인 카메라를 셀카 모드로 전환 이제 빌드하고 실행 굿~~ 또 원하는 텍스쳐를 구해서 material로 만든 뒤 AR Default Face에 적용하면 원하는 마스크를 입힐 수 있다. 다시 빌드 이제 자신감있게 셀카찍어야지
2021.3.6버전에서 AR이 잘 안된다는 소문이 있어서.. 2021.3.2f1 버전으로 프로젝트 생성해줬다. Package Manager: Unity Registry에서 AR 설치 안드로이드로 Switch Platform Project Setting 에서 안드로이드에 AR Core 선택 Player에서 그래픽 API 의 Vulkan 지워주기 Multithreaded Rendering 체크 해제 API Level 안드로이드 7.0 이상 선택 ---------------------------- 만드려는 앱은 원하는 위치에 오브젝트를 생성하는 앱이다 Hierarchy로 가서 AR Session Origin, AR Session 을 create 해주자 Session Origin은 기능, Session은 하드웨..
사용기기: 오큘러스퀘스트2 ( Oculus 계정 만들고 pc와 연결해서 개발자 모드로 진행해야한다. ) 1. Feature install Pakage Manager: Unity Registry 에서 VR Feature를 installing 해준다. 2. Build Setting 안드로이드 선택 > Switch Platform PC, 안드로이드 둘 다 오큘러스 선택해주고 Player의 안드로이드 탭에서 API lever 29 이상으로 해줘야한다. IL2CPP과 ARM64 체크 그래픽 API 수정 ( OpenGLES3 ) 오큘러스 퀘스트2가 잘 연결이 되었으면 Run Device에 저렇게 뜬다 왼쪽 위에 +버튼을 눌러서 저 패키지를 추가해준다. "com.unity.xr.interaction.toolkit" ..
1. 언리얼엔진 가상환경 기본 세팅 1. 새 프로젝트 > 템플릿 선택: 가상현실 2. 새 레벨 생성 > Default 3. 플레이 > VR 프리뷰 : HMD를 착용했을 때의 프리뷰 화면 확인 가능 4. 컨트롤러 설정 : VirtualRealityBP 폴더 > MotionControllerPawn 배치 > 디테일 창 설정 5. 텔레포트 : 볼륨 > "네비 메시 바운드 볼륨" 드래그 앤 드롭 > 원하는 지점에 배치 & 크기 조정 프리뷰 화면 2. 인터랙션: 컨트롤러와 물체의 충돌 감지 1. 블루프린트 클래스 생성: NewCube > Actor 상속 2. 컴포넌트 추가: Cube > 바로 위 DefaultSceneRoot 로 드래그하여 Cube를 루트로 만들어줌 3. 이벤트 그래프: ActorBeginOver..
C++ 클래스 생성을 하면 .cpp, .h 파일 생성 ( 부모클래스: Actor ) MyActor.cpp PrimaryActorTick.bCanEverTick : 프레임 함수가 매 프레임마다 실행될 수 있도록 함 Super::BeginPlay(): 부모 클래스의 BeginPlay 호출 Super::Tick(): 부모 클래스의 Tick 호출 MyActor.h GENERATED_BODY() : 모든 언리얼 클래스에 포함되어 있는 필수 매크로 BeginPlay(): 시작할 때 호출, TIck(): 매 프레임마다 호출 코드 작성 > 클래스 드래그 앤 드롭 ( 인스턴스 화 ) > 컴파일 > 실행 1. 로그 출력 : UE_LOG() UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("")); UE_LOG 파라미터 1...
블루프린트 https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=foxmann&logNo=220266486716 [언리얼 엔진4] 6. 블루프린트의 기초 우리는 언리얼 엔진의 블루프린트를 사용해서 게임을 만들 것이므로 먼저 블루프린트이 기본적인 사항을 알... blog.naver.com 레벨 블루 프린트 *오브젝트를 복사하면 블루프린트 적용 X 블루프린트 > 레벨 블루 프린트 열기 1. BeginPlay 이벤트 2. Tick 이벤트 3. Input 4. Create Dynamic Material Instance ( 키 누르면 오브젝트의 Matrerial 변환 ) 5. AddActorWorldOffset ( 키 누르면 오브젝트..
R : 오브젝트 복사 W,A,S,D : 화면 이동 Q, E : 시점 수직 오브젝트 클릭 + Enter : 바닥 밀착 W: 이동 E: 회전 R: 크기 Alt + 연결 클릭 : 이벤트그래프에서 서로 연결 끊기
언리얼 특징 1. 블루프린트 2. 비쥬얼 3. 엔진을 직접 수정 가능 4. 가격 정책 기본 용어 프로젝트: 현재 작업하는 게임의 전체 작업 월드: 게임의 씬을 제작하기 위해 주어진 무한한 가상 공간 액터: 월드에 존재하는 기본 물체 단위 레벨: 게임 플레이를 위해 게임 디자이너가 제작한 씬 모빌리티 1. 스테틱 static : 위치, 파라미터 변화 X : 사실적 묘사 가능 : 계산량이 많아 실시간 처리 불가능 -> 빌드해야 확인 가능 2. 스테이셔너리 stationary : 위치 변환 없고 다른 파라미터 값이 변함 3. 무버블 movable : 게임 실행 중 위치가 변하는 물체 : 품질은 낮지만 계산이 빨라 실시간 처리 가능 라이트 1. 디렉셔널라이트 - 태양광과 같이 무한히 먼 거리에서 오는 광원 표현..
https://velog.io/@baes616/Augmentation-%EC%9D%B4%EC%9A%A9%ED%95%9C-%EC%9D%B4%EB%AF%B8%EC%A7%80-%EC%A6%9D%EA%B0%95-%EC%9E%91%EC%97%85google-colab Augmentation 이용한 이미지 증강 작업(google colab) 데이터를 학습시키기 위해 데이터셋을 만드는 과정에서 이미지 데이터 수가 부족한 상황이 나타난다... velog.io 칠성 이미지를 더 모으고자 이미지 증강 작업을 했다. pip install Augmentor 설치하고 위의 링크에 있는 코드를 실행시켰다 칠성 로고가 망가지면 안될 것 같아서 왜곡은 하지 않고 크롭과 회전만 했다. 결과는 덕분에 이미지는 많이 생겼는데 생각보다 로..
14. Input System 1) Imput System의 구조 Action : 게임 내의 행동, 동작 ( ex. 이동, 회전, 공격, 점프 ) BInding : Action을 실제 물리적인 입력장치와 매핑하는 것 ( 점프 - 키보드 스페이스 키 ) Action Map : 여러 Action의 그룹 ( ex. UI, Player ) 2) Imput System 패키지 설치 패키지 매니저 > Unity Registry > Input System 설치 3) Input Actions 에셋 4) Player Input 컴포넌트 캐릭터에 컴포넌트 추가 후 Input Actions 에셋 바인딩 Behavior - Send Messages 옵션 : Input Actions에서 설정한 액션을 SendMessage 함수..