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- StartActivityForResult
- unorderedmap
- 스핀락
- Unity
- registerForActivityResult
- C++
- Vector
- 게임개발
- unityAR
- 안드로이드스튜디오
- Java
- ARface
- 유니티슈팅게임
- semaphore
- SpinLock
- 뮤텍스
- 세마포
- 바이너리세마포
- dependencyResilutionManagement
- 동기화
- mutex
- list
- 유니티
- unorderedset
- 지크슈
- photon
- map
- 포톤
- 광유다
- NotFoundException: String resource ID #0x0
- Today
- Total
와와
[언리얼 ] 1~2. 기본 본문
언리얼 특징
1. 블루프린트
2. 비쥬얼
3. 엔진을 직접 수정 가능
4. 가격 정책
기본 용어
프로젝트: 현재 작업하는 게임의 전체 작업
월드: 게임의 씬을 제작하기 위해 주어진 무한한 가상 공간
액터: 월드에 존재하는 기본 물체 단위
레벨: 게임 플레이를 위해 게임 디자이너가 제작한 씬
모빌리티
1. 스테틱 static
: 위치, 파라미터 변화 X
: 사실적 묘사 가능
: 계산량이 많아 실시간 처리 불가능 -> 빌드해야 확인 가능
2. 스테이셔너리 stationary
: 위치 변환 없고 다른 파라미터 값이 변함
3. 무버블 movable
: 게임 실행 중 위치가 변하는 물체
: 품질은 낮지만 계산이 빨라 실시간 처리 가능
라이트
1. 디렉셔널라이트
- 태양광과 같이 무한히 먼 거리에서 오는 광원 표현
- 씬 안의 모든 물체가 거리 상관 없이 동일한 밝기의 빛을 받음
- 동일한 각도로 빛을 비추므로 그림자 평행
intensity : 강도
2. 포인트라이트
- 광원을 중심으로 빛 발산
- 일정 지역 안에서 빛의 효과를 주는 것에 알맞음 ( like 전등, 횃불 )
어테뉴에이션 반경 : 빛 퍼지는 반경 조정
Source Radius : 광원 크기
Source Length : 광원의 모양, 길이
3. 스포트라이트
- 방향성을 갖고 일정 영역에 빛을 비춤 ( like 손전등, 등대, 차량라이트, 무대조명 )
Inner Cone Angle : 빛을 받는 영역
Outer Cone Angle : 빛의 경계 쪽 감쇠 조정
4. 렉트라이트
- 직사각형 평면 모양 광원 ( like TV, 모니터 )
5. 스카이라이트
- 하늘에서 오는 빛을 재현하는 조명 ( 주위 환경을 캡쳐하여 조명으로 적용 )
- 사용자가 cubemap을 통하여 다양한 조명 연출 가능
- 대기 환경 필요 ( AtmosphericFog 클래스 )
- 빌드 후 확인 가능
Source Type1 : SLS Captured Scene -> 씬 캡쳐로 조명을 얻고자 한다면
Source Type2 : SLS Specified Cubemap -> 특정 큐브 맵 이용
Material
Diffuse: 물체의 외적인 색상, 무늬
Specular: 빛의 맺힘, 반사
Normal: 표면의 입체적인 굴곡 표현
Metallic: 금속성을 표현
Roughness: 표면의 거친 정도를 표현
콘텐츠 > StarterContent > materials 폴더
Landscape
섹션 크기: landscape level of detail 과 컬링에 사용되는 섹션 크기
커다란 landscape를 만드려면 섹션크기도 커야함
> 섹션 크기를 작게하고 landscape 크기를 키우면 cpu 비용 많이 필요
스컬프팅 : 지형을 솟아오르게함 ( Shift 누르면 지형을 가라앉게함 )
스무드 : 지형에 스무딩 효과를 줌
플레튼 : 마우스 커서가 있는 곳 만큼 지형 평탄화
융기 : 경사로를 만드는 툴
침식 : 침식 효과 ( 수성침식: 물에 의한 작용 )
노이즈: 바닥에 울퉁불퉁 효과
mode > landscape
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