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[언리얼 ] 3~4. 블루프린트 본문
블루프린트
< 개념 >
https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=foxmann&logNo=220266486716
[언리얼 엔진4] 6. 블루프린트의 기초
우리는 언리얼 엔진의 블루프린트를 사용해서 게임을 만들 것이므로 먼저 블루프린트이 기본적인 사항을 알...
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레벨 블루 프린트
*오브젝트를 복사하면 블루프린트 적용 X
블루프린트 > 레벨 블루 프린트 열기
1. BeginPlay 이벤트
2. Tick 이벤트
3. Input
4. Create Dynamic Material Instance
( 키 누르면 오브젝트의 Matrerial 변환 )
5. AddActorWorldOffset
( 키 누르면 오브젝트 이동 )
오브젝트의 트랜스폼 > 무버블 설정
블루 프린트 클래스
*그냥 레벨 블루 프린트로 했을 때와 달리 오브젝트를 복사하면 블루프린트 적용
블루 프린트 > 블루 프린트 클래스 > 새 빈 블루 프린트 클래스
> 실습 때는 부모클래스 Actor로 선택
> 빈 블루프린트 클래스 생성: Cube 라고 생성
< cube 회전시키기 >
1. 컴포넌트 추가 > Cube
2. 이벤트 그래프 > AddactorWorldRotation
: Delta Rotation 만큼 물체를 회전시킴
: 계속 회전하도록 Tick Event에 연결
: z축 방향으로 매 프레임 당 3만큼 회전
< 충돌 검사 >
1. Cube 하위 컴포넌트 추가 > Box Collision
2. collision 크기, 위치를 조정하여 박스를 감싸도록 만들어야 한다.
3. 이벤트 그래프
- ActorBeginOverlap: collision 에 다른 오브젝트가 충돌하였는지 감지
- Create Dynamic Matarial Instance > Material 나무로 변환
- Cube 그래드앤드롭
사용자가 충돌하면 박스의 Material이 바뀜
< Particle 효과 >
Spawn Emitter at Location : 이펙트 효과 출력
- Emitter Template: 효과 설정
- Location: 이펙트 효과 발생시킬 위치 ( GetActorLocation 사용 )
- scale: 효과 크기
GetActorLocation : 타깃의 위치 가져옴
Delay 적용
충돌하면 파티클 발생 후 딜레이 후 Material 변경
< Bool 변수 이용 조건문 >
박스가 불에 탔는지 확인 ( 탔으면 동작X, 타지 않았으면 태움 )
1. Branch 생성
2. 변수 생성: explored
드래그 앤 드롭 (Get) > Condition과 연결
드래그 앤 드롭 (Set) > Dynamic Material Instance 와 연결
False면 폭발
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