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[언리얼 ] 3~4. 블루프린트

정으주 2022. 4. 20. 22:38

블루프린트

 

< 개념 >

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[언리얼 엔진4] 6. 블루프린트의 기초

우리는 언리얼 엔진의 블루프린트를 사용해서 게임을 만들 것이므로 먼저 블루프린트이 기본적인 사항을 알...

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레벨 블루 프린트

*오브젝트를 복사하면 블루프린트 적용 X

블루프린트 > 레벨 블루 프린트 열기

 

 

1. BeginPlay 이벤트

 

2. Tick 이벤트

 

3. Input

 

 

4. Create Dynamic Material Instance

 ( 키 누르면 오브젝트의 Matrerial 변환 )

 

5. AddActorWorldOffset

( 키 누르면 오브젝트 이동 )

오브젝트의 트랜스폼 > 무버블 설정

 

블루 프린트 클래스

*그냥 레벨 블루 프린트로 했을 때와 달리 오브젝트를 복사하면 블루프린트 적용

블루 프린트 > 블루 프린트 클래스 > 새 빈 블루 프린트 클래스

> 실습 때는 부모클래스 Actor로 선택

> 빈 블루프린트 클래스 생성: Cube 라고  생성

 

 

< cube 회전시키기 >

 

1. 컴포넌트 추가 > Cube

 

2. 이벤트 그래프 > AddactorWorldRotation

 : Delta Rotation 만큼 물체를 회전시킴 

 : 계속 회전하도록 Tick Event에 연결

 : z축 방향으로 매 프레임 당 3만큼 회전

 

 

< 충돌 검사 >

1. Cube 하위 컴포넌트 추가 > Box Collision

2. collision 크기, 위치를 조정하여 박스를 감싸도록 만들어야 한다.

3. 이벤트 그래프

- ActorBeginOverlap: collision 에 다른 오브젝트가 충돌하였는지 감지

- Create Dynamic Matarial Instance > Material 나무로 변환

- Cube 그래드앤드롭

사용자가 충돌하면 박스의 Material이 바뀜

 

 

< Particle 효과 >

 

Spawn Emitter at Location : 이펙트 효과 출력

 - Emitter Template: 효과 설정

 - Location: 이펙트 효과 발생시킬 위치 ( GetActorLocation 사용 )

 - scale: 효과 크기

 

GetActorLocation : 타깃의 위치 가져옴

 

Delay 적용

 

충돌하면 파티클 발생 후 딜레이 후 Material 변경

 

 

< Bool 변수 이용 조건문 >

박스가 불에 탔는지 확인 ( 탔으면 동작X, 타지 않았으면 태움 )

 

1. Branch 생성

2. 변수 생성: explored

  드래그 앤 드롭 (Get) > Condition과 연결

  드래그 앤 드롭 (Set) > Dynamic Material Instance 와 연결

False면 폭발

 

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