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개발/언리얼

[언리얼 ] 1~2. 기본

정으주 2022. 4. 14. 20:24

언리얼 특징

1. 블루프린트

2. 비쥬얼

3. 엔진을 직접 수정 가능

4. 가격 정책

 

기본 용어

프로젝트: 현재 작업하는 게임의 전체 작업

월드: 게임의 씬을 제작하기 위해 주어진 무한한 가상 공간

액터: 월드에 존재하는 기본 물체 단위

레벨: 게임 플레이를 위해 게임 디자이너가 제작한 씬

 

모빌리티

1. 스테틱 static

 : 위치, 파라미터 변화 X

 : 사실적 묘사 가능

 : 계산량이 많아 실시간 처리 불가능 -> 빌드해야 확인 가능

 

2. 스테이셔너리 stationary

 : 위치 변환 없고 다른 파라미터 값이 변함

 

3. 무버블 movable

 : 게임 실행 중 위치가 변하는 물체

 : 품질은 낮지만 계산이 빨라 실시간 처리 가능

 

라이트

 

1. 디렉셔널라이트

 

- 태양광과 같이 무한히 먼 거리에서 오는 광원 표현

- 씬 안의 모든 물체가 거리 상관 없이 동일한 밝기의 빛을 받음

- 동일한 각도로 빛을 비추므로 그림자 평행

 intensity : 강도

 

2. 포인트라이트

 

- 광원을 중심으로 빛 발산

- 일정 지역 안에서 빛의 효과를 주는 것에 알맞음 ( like 전등, 횃불 )

 어테뉴에이션 반경 : 빛 퍼지는 반경 조정

 Source Radius : 광원 크기

 Source Length : 광원의 모양, 길이

 

 

3. 스포트라이트

 

- 방향성을 갖고 일정 영역에 빛을 비춤 ( like 손전등, 등대, 차량라이트, 무대조명 )

 Inner Cone Angle : 빛을 받는 영역

 Outer Cone Angle : 빛의 경계 쪽 감쇠 조정

 

4. 렉트라이트

 

- 직사각형 평면 모양 광원 ( like TV, 모니터 )

 

 

5. 스카이라이트

 

- 하늘에서 오는 빛을 재현하는 조명 ( 주위 환경을 캡쳐하여 조명으로 적용 )

- 사용자가 cubemap을 통하여 다양한 조명 연출 가능

- 대기 환경 필요 ( AtmosphericFog 클래스 )

- 빌드 후 확인 가능

 Source Type1 : SLS Captured Scene -> 씬 캡쳐로 조명을 얻고자 한다면

 Source Type2 : SLS Specified Cubemap -> 특정 큐브 맵 이용

 

 

 

Material

Diffuse: 물체의 외적인 색상, 무늬

Specular: 빛의 맺힘, 반사

Normal: 표면의 입체적인 굴곡 표현

Metallic: 금속성을 표현

Roughness: 표면의 거친 정도를 표현

 

콘텐츠 > StarterContent > materials 폴더

 

 

Landscape

 

섹션 크기: landscape level of detail 과 컬링에 사용되는 섹션 크기

커다란 landscape를 만드려면 섹션크기도 커야함

> 섹션 크기를 작게하고 landscape 크기를 키우면 cpu 비용 많이 필요

 

스컬프팅 : 지형을 솟아오르게함 ( Shift 누르면 지형을 가라앉게함 )

스무드 : 지형에 스무딩 효과를 줌

플레튼 : 마우스 커서가 있는 곳 만큼 지형 평탄화

융기 : 경사로를 만드는 툴

침식 : 침식 효과 ( 수성침식: 물에 의한 작용 )

노이즈: 바닥에 울퉁불퉁 효과

 

 mode > landscape

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