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와와
이대로는 방학이 끝날 것 같아 ( 무서워,, ) 유니티 비주얼 스크립트 수업 들었던 내용 C#코드로 구현 및 기능 추가를 해보려 한다. 프로젝트는 Unity3D로 새로 만들었지만 2D슈팅게임을 만들 예정이므로 게임 해상도와 카메라를 우선 설정해주자! 1. Main Camera 설정 - Inspector > Projection : Orthographic - Perspective: 원근법이 적용되는 3D 화면 - Orthographic: 원근법이 없는 2D 화면 ( 직각투영 ) 2. 게임뷰 해상도 설정 - 640x960 ( +를 눌러서 따로 설정해줬다 ) 원하는 해상도로 설정하면 된다. 나는 640x960으로 고정 3. 비주얼스튜디오 연동 이걸 해야 C# 코드 쓸 때 편하다. 4. 플레이어 움직임 < Mov..
얼굴을 인식해보자 아까 그 프로젝트에서 씬만 새로 추가했다. 메인카메라 바꿔주고, 컴포넌트 추가 프리펩 생성 후 스크립트에 넣어주기... (Hierarchy에서는 삭제하고 넣어주자) 메인 카메라를 셀카 모드로 전환 이제 빌드하고 실행 굿~~ 또 원하는 텍스쳐를 구해서 material로 만든 뒤 AR Default Face에 적용하면 원하는 마스크를 입힐 수 있다. 다시 빌드 이제 자신감있게 셀카찍어야지
2021.3.6버전에서 AR이 잘 안된다는 소문이 있어서.. 2021.3.2f1 버전으로 프로젝트 생성해줬다. Package Manager: Unity Registry에서 AR 설치 안드로이드로 Switch Platform Project Setting 에서 안드로이드에 AR Core 선택 Player에서 그래픽 API 의 Vulkan 지워주기 Multithreaded Rendering 체크 해제 API Level 안드로이드 7.0 이상 선택 ---------------------------- 만드려는 앱은 원하는 위치에 오브젝트를 생성하는 앱이다 Hierarchy로 가서 AR Session Origin, AR Session 을 create 해주자 Session Origin은 기능, Session은 하드웨..
사용기기: 오큘러스퀘스트2 ( Oculus 계정 만들고 pc와 연결해서 개발자 모드로 진행해야한다. ) 1. Feature install Pakage Manager: Unity Registry 에서 VR Feature를 installing 해준다. 2. Build Setting 안드로이드 선택 > Switch Platform PC, 안드로이드 둘 다 오큘러스 선택해주고 Player의 안드로이드 탭에서 API lever 29 이상으로 해줘야한다. IL2CPP과 ARM64 체크 그래픽 API 수정 ( OpenGLES3 ) 오큘러스 퀘스트2가 잘 연결이 되었으면 Run Device에 저렇게 뜬다 왼쪽 위에 +버튼을 눌러서 저 패키지를 추가해준다. "com.unity.xr.interaction.toolkit" ..
1. 언리얼엔진 가상환경 기본 세팅 1. 새 프로젝트 > 템플릿 선택: 가상현실 2. 새 레벨 생성 > Default 3. 플레이 > VR 프리뷰 : HMD를 착용했을 때의 프리뷰 화면 확인 가능 4. 컨트롤러 설정 : VirtualRealityBP 폴더 > MotionControllerPawn 배치 > 디테일 창 설정 5. 텔레포트 : 볼륨 > "네비 메시 바운드 볼륨" 드래그 앤 드롭 > 원하는 지점에 배치 & 크기 조정 프리뷰 화면 2. 인터랙션: 컨트롤러와 물체의 충돌 감지 1. 블루프린트 클래스 생성: NewCube > Actor 상속 2. 컴포넌트 추가: Cube > 바로 위 DefaultSceneRoot 로 드래그하여 Cube를 루트로 만들어줌 3. 이벤트 그래프: ActorBeginOver..
C++ 클래스 생성을 하면 .cpp, .h 파일 생성 ( 부모클래스: Actor ) MyActor.cpp PrimaryActorTick.bCanEverTick : 프레임 함수가 매 프레임마다 실행될 수 있도록 함 Super::BeginPlay(): 부모 클래스의 BeginPlay 호출 Super::Tick(): 부모 클래스의 Tick 호출 MyActor.h GENERATED_BODY() : 모든 언리얼 클래스에 포함되어 있는 필수 매크로 BeginPlay(): 시작할 때 호출, TIck(): 매 프레임마다 호출 코드 작성 > 클래스 드래그 앤 드롭 ( 인스턴스 화 ) > 컴파일 > 실행 1. 로그 출력 : UE_LOG() UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("")); UE_LOG 파라미터 1...
블루프린트 https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=foxmann&logNo=220266486716 [언리얼 엔진4] 6. 블루프린트의 기초 우리는 언리얼 엔진의 블루프린트를 사용해서 게임을 만들 것이므로 먼저 블루프린트이 기본적인 사항을 알... blog.naver.com 레벨 블루 프린트 *오브젝트를 복사하면 블루프린트 적용 X 블루프린트 > 레벨 블루 프린트 열기 1. BeginPlay 이벤트 2. Tick 이벤트 3. Input 4. Create Dynamic Material Instance ( 키 누르면 오브젝트의 Matrerial 변환 ) 5. AddActorWorldOffset ( 키 누르면 오브젝트..
R : 오브젝트 복사 W,A,S,D : 화면 이동 Q, E : 시점 수직 오브젝트 클릭 + Enter : 바닥 밀착 W: 이동 E: 회전 R: 크기 Alt + 연결 클릭 : 이벤트그래프에서 서로 연결 끊기
언리얼 특징 1. 블루프린트 2. 비쥬얼 3. 엔진을 직접 수정 가능 4. 가격 정책 기본 용어 프로젝트: 현재 작업하는 게임의 전체 작업 월드: 게임의 씬을 제작하기 위해 주어진 무한한 가상 공간 액터: 월드에 존재하는 기본 물체 단위 레벨: 게임 플레이를 위해 게임 디자이너가 제작한 씬 모빌리티 1. 스테틱 static : 위치, 파라미터 변화 X : 사실적 묘사 가능 : 계산량이 많아 실시간 처리 불가능 -> 빌드해야 확인 가능 2. 스테이셔너리 stationary : 위치 변환 없고 다른 파라미터 값이 변함 3. 무버블 movable : 게임 실행 중 위치가 변하는 물체 : 품질은 낮지만 계산이 빨라 실시간 처리 가능 라이트 1. 디렉셔널라이트 - 태양광과 같이 무한히 먼 거리에서 오는 광원 표현..
13. 오클루전 컬링 : 카메라에 보이지 않는 객체는 렌더링에서 제외함으로써 부하를 줄임 컬링 방식 1) 프러스텀 컬링 : 카메라 시야 범위 내의 물체만을 렌더링 ( Main Camera 의 Clipping planes 속성으로 조절 ) 2) 거리 비례에 의한 컬링 : 프러스텀 영역에 포함되지만 멀리 떨어진 물체를 컬링 ( 오브젝트의 LOD Group 컴포넌트 > Culled 속성 조절 ) 3) 오클루전 컬링 : 프러스텀 영역에 포함되지만 앞의 물체에 가려 보이지 않는 물체를 컬링 : 1인칭 시점, 건물이나 장애물이 많은 스테이지에서 필수적 1. Static 플래그 설정 ( 가릴 수 있는 객체는 Occluder Static/ 가려지는 객체는 Occludee Static ) 2. Occlusion 데이터 ..